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나구리의 개발공부기록
3장 - 애플리케이션 설계 핵심 요약 본문
3장 - 애플리케이션 설계 핵심 요약
소소한나구리 2024. 4. 17. 19:182024년도 시나공 필기 책 내용 정리
섹션16. 소프트웨어 아키텍처
1. 상위 설계와 하위 설계
구조 | 상위 설계 | 하위 설계 |
별칭 | 아키텍처 설계, 예비 설계 | 모듈 설계, 상세 설계 |
설계 대상 | 시스템의 전체적인 구조 | 시스템의 내부 구조 및 행위 |
세부 목록 | 구조, DB, 인터페이스 | 컴포넌트, 자료 구조, 알고리즘 |
2. 모듈화
- 소프트웨어의 성능을 향상시키거나 시스템의 수정 및 재사용, 유지 관리 등이 용이하도록 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는 것을 의미
- 모듈화를 통해 기능의 분리가 가능하여 인터페이스가 단순해짐
- 모듈화를 통해 프로그램의 효율적이 관리가 가능하고 오류의 파급 효과를 최소화 할 수 있음
- 모듈의 크기를 너무 작게 나누면 개수가 많아져 모듈간의 통합 비용이 많이 들고, 너무 크게 나누면 개수가 적어 통합비용은 적게 들지만 모듈 하나의 개발 비용이 많이 듦
3. 추상화의 유형
- 과정 추상화
- 데이터(자료 추상화)
- 제어 추상화
4. 정보 은닉
- 한 모듈 내부에 포함된 절차와 자료들의 정보가 감추어져 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법
- 어떤 모듈이 소프트웨어 기능을 수행하는데 반드시 필요한 기능이 있어 정보 은닉된 모듈과 커뮤니케이션할 필요가 있을 때는 필요한 정보만 인터페이스를 통해 주고 받음
- 정보 은닉을 통해 모듈을 독립적으로 수행할 수 있고, 하나의 모듈이 변경되더라도 다른 모듈에 영향을 주지 않으므로 수정, 시험, 유지보수가 용이함
5. 소프트웨어 아키텍처의 설계 과정
- 설계 목표 설정 -> 시스템 타입 결정 -> 아키텍처 패턴 적용 -> 서브시스템 구체화 -> 검토
섹션17. 아키텍처 패턴
1. 파이프 - 필터 패턴
- 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터(Filter) 컴포넌트로 캡슐화하여 파이프(Pipe)를 통해 데이터를 전송하는 패턴
- 필터 간 데이터 이동시 데이터 변환으로 인한 오버헤드가 발생함
2. MVC(Model - View - Controller) 패턴
- 모델(Model) : 서브시스템의 핵심 기능과 데이터를 보관함
- 뷰(View) : 사용자에게 정보를 표시함
- 컨트롤러(Controller) : 사용자로부터 입력된 변경 요청을 처리하기 위해 모델에게 명령을 보냄
3. 마스터 - 슬레이브 패턴
- 동일한 구조의 슬레이브 컴포넌트로 작업을 분할한 후 슬레이브 컴포넌트에서 처리된 결과물을 다시 돌려받는 방식으로 작업을 수행하는 패턴
- 마스터 컴포넌트는 모든 작업의 주체이고, 슬레이브 컴포넌트는 마스터 컴포넌트의 지시에 따라 작업을 수행하여 결과를 반환
- 장애 허용 시스템과 벙렬 컴퓨팅 시스템에서 주로 활용됨
섹션18. 객체지향(Object-Oriented)
1. 객체(Object)
- 데이터와 데이터를 터리하는 함수를 묶어 놓은(캡슐화한) 하나의 소프트웨어 모듈
2. 메시지(Message)
- 객체들 간에 상호작용을 하는 데 사용되는 수단으로, 객체에게 어떤 행위를 하도록 지시하는 명령 또는 요구사항
3. 클래스(Class)
- 공통된 속성과 연산(행위)을 갖는 객체의 집합으로 객체의 일반적인 타입을 의미
- 클래스에 속한 각각의 객체를 인스턴스(Instance)라고 함
4. 캡슐화(Encapsulation)
- 데이터(속성)와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는 것을 의미
- 캡슐화 된 객체는 외부 모듈의 변경으로 인한 파급효과가 적고 재사용이 용이함
- 캡슐화를 수행하면 인터페이스가 단순화 됨
5. 다형성(Polymorphism)
- 메시지에 의해 객체(클래스)가 연산을 수행하게 될 때 하나의 메시지에 대해 각각의 객체(클래스)가 가지고 있는 고유한 방법(특성)으로 응답할 수 있는 능력을 의미
- ex1) 오버로딩(Overloading) : 메소드의 이름은 같이만 인수를 받는 자료형과 개수를 달리하여 여러 기능을 정의
- ex2) 오버라이딩(Overriding) : 상위 클래스에서 정의한 메소드와 이름은 같지만 메소드 안의 실행 코드를 달리하여 자식 클래스에서 재정의해서 사용할 수 있음
섹션19. 객체지향 분석 및 설계
1. 객체지향 분석 방법론 - Coad와 YourDon 방법
- E - R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링하며, 객체 식별, 구조 식별, 주제 정의, 속성과 인스턴스 연결 정의, 연산과 메시지 연결 정의 등의 과정으로 구성하는 기법
2. 럼바우(Rumbaugh)
- 객체(Object) 모델링 : 정보 모델링이라고도 하며 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시하는 것
- 동적(Dynamic) 모델링 : 상태 다이어그램(상태도)를 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들 간의 제어 흐름, 상호 작용, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현하는 모델링
- 기능(Function) 모델링 : 자료 흐름도(DFD)를 이용하여 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리과정을 표현한 모델링
3. 객체지향 설계 원칙(SOLID)
- 단일 책임 원칙(SRP, Single Responsibility Principle) : 객체는 단 하나의 책임만 가져야 한다는 원칙으로 응집도는 높고 결합도는 낮게 설계하는 것을 의미
- 개방 - 폐쇄 원칙(OCP, Open - Closed Principle) : 기존의 코드를 변경하지 않고 기능을 추가할 수 있도록 설계해야 한다는 원칙으로 공통 인터페이스를 하나의 인터페이스로 묶어 캡슐화하는 방법이 대표적
- 리스코프 치환 원칙(LSP, Liskov Subsitutaion Principle) : 자식 클래스는 최소한 자신의 부모 클래스에서 가능한 행위는 수행할 수 있어야 한다는 설계 원칙으로 자식 클래스는 부모 클래스의 책임을 무시하거나 재정의 하지 않고 확장만 수행하도록 해야함
- 인터페이스 분리 원칙(ISP, Interface Segregation Principle) : 자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 않아야 한다는 원칙으로 단일 책임 원칙이 객체가 갖는 하나의 책임이라면 인터페이스 분리원칙은 인터페이스가 갖는 하나의 책임임
- 의존 역전 원칙(DIP, Dependency Inversion Principle) : 각 객체들 간의 의존 관계가 성립될 때, 추상성이 낮은 클래스보다 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 한다는 원칙으로 일반적으로 인터페이스를 활용하면 이 원칙은 준수 됨
섹션20. 모듈
1. 모듈(Module)의 개요
- 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능들로 서브루틴, 서브시스템, 소프트웨어 내의 프로그램, 작업단위 등와 같은 의미로 사용됨
- 단독으로 컴파일이 가능하며 재사용 할 수 있고 다른 모듈에서 접근이 가능함
2. 결합도의 종류
- 자료(Data) 결합도 : 모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때의 결합도
- 스탬프(Stamp) 결합도 : 모듈 간의 인터페이스로 배열이나 레코드 등의 자료 구조가 전달될 때의 결합도
- 제어(Control) 결합도 : 어떤 모듈이 다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제어하기 위해 제어 신호를 이용하여 통신하거나 제어 요소를 전달하는 결합도
- 외부(External) 결합도 : 어떤 모듈에서 선언한 데이터(변수)를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도
- 공통(Common) 결합도 : 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도
- 내용(Content) 결합도 : 한 모듈이 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도
3. 결합도의 정도 (약함 -> 강함)
자료 결합도 | 스탬프 결합도 | 제어 결합도 | 외부 결합도 | 공통 결합도 | 내용 결합도 |
4. 응집도
- 명령어나 호출문 등 모듈의 내부 요소들이 서로 관련되어 있는 정도
- 모듈이 독립적인 기능으로 정의되어 있는 정도를 의미
5. 응집도의 종류
- 우연적(Coincidental) 응집도 : 모듈 내부의 각 구성 요소들이 서로 관련 없는 요소로만 구성된 경우의 응집도
- 논리적(Logical) 응집도 : 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우
- 시간적(Temporal) 응집도 : 특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성할 경우의 응집도
- 절차적(Procedural) 응집도 : 모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우의 응집도
- 교환적(Commucation) 응집도 : 동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우의 응집도
- 순차적(Sequential) 응집도 : 모듈 내 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우의 응집도
- 기능적(Function) 응집도 : 모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도
6. 응집도의 정도(약함 -> 강함)
우연적 응집도 | 논리적 응집도 | 시간적 응집도 | 절차적 응집도 | 교환적 응집도 | 순차적 응집도 | 기능적 응집도 |
7. 팬인(Fan-In) / 팬아웃(Fan-Out)
- 팬인 : 어떤 모듈을 제어(호출)하는 모듈의 수
- 팬아웃 : 어떤 모듈에 의해 제어(호출)되는 모듈의 수
8. N -S 차트 (Nassi - Schneiderman Chart)
- 논리의 기술에 중점을 둔 도형을 이요한 표현 방법으로 박스 다이어그램, Chapin Chart라고도 함
- 연속, 선택 및 다중 선택, 반복 등의 제어 논리 구조를 표현
- GOTO나 화살표를 사용하지 않음
- 조건이 복합되어 있는 곳의 처리를 시각적으로 명확히 식별하는데 적합
- 이해하기 쉽고 코드 변환이 용이함
섹션21. 공통 모듈
1. 명확성(Clarity)
- 해당 기능을 이해할 때 중의적으로 해석되지 않도록 명확하게 작성하는 원칙
2. 재사용(Reuse)
- 이미 개발된 기능을 새로운 시스템이나 기능 개발에 사용할 수 있는 정도를 의미
- 재사용 규모에 따른 분류 : 함수와 객체, 컴포넌트, 애플리케이션
3. 컴포넌트(Component)
- 독립적인 업무 또는 기능을 수행하는 실행 코드 기반으로 작성된 모듈
- 컴포넌트 자체에 대한 수정 없이 인터페이스를 통해 통신하는 방식으로 재사용
4. 효과적인 모듈 설계 방안
- 결합도는 줄이고 응집도는 높여서 모듈의 독립성과 재사용성을 높임
- 모듈의 제어 영역 안에서 그 모듈의 영향 영역을 유지 시킴
- 복잡도와 중복성을 줄이고 일관성을 유지 시킴
- 모듈의 기능은 예측이 가능해야 하며 지나치게 제한적이어서는 안됨
- 유지보수가 용이해야 한다
섹션22. 코드
1. 순차 코드
- 자료의 발생 순서, 크기 순서 등 일정 기준에 따라서 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여하는 방법으로 순서코드 또는 일련번호 코드라고도 함
2. 표의 숫자 코드
- 코드화 대상 항목의 성질(길이, 넓이, 부피, 지름, 높이 등)의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법으로 유효 숫자 코드라고도 함
섹션23. 디자인 패턴
1. 디자인 패턴(Design Pattern)
- 각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제를 의미
- 디자인 패턴 유형 : 생성 패턴, 구조 패턴, 행위 패턴
2. 디자인 패턴 사용의 장, 단점
- 범용적인 코딩 스타일로 인해 구조 파악이 용이함
- 객체 지향 설계 및 구현의 생상선을 높이는데 적합
- 검증된 구조의 재사용을 통해 개발 시간과 비용이 절약 됨
- 초기 투자 비용이 부담될 수 있음
- 개발자 간의 원활한 의사소통이 가능함
3. 생성 패턴(Creational Pattern)
- 추상 팩토리(Abstract Factory) : 구체적인 클래스에 의존하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
- 빌더(Builder) : 작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성
- 팩토리 메소드(Factory Method) : 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴으로, 상위클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당함, 가상 생성자(Virtual Constructor)패턴이라고도 함
- 프로토타입(Prototype) : 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
- 싱글톤(Singleton) : 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음
4. 구조 패턴(Structural Pattern)
- 어댑터(Adapter) : 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴
- 브리지(Bridge) : 구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
- 컴포지트(Composite) : 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
- 데코레이터(Decorator) : 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴으로 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현함
- 퍼싸드(Facade) : 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
- 플라이웨이트(Flyweight) : 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
- 프록시(Proxy) : 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴
5. 행위 패턴(Behavioral Pattern)
- 책임 연쇄(Chain of Responsibility) : 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴
- 커맨드(Command) : 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
- 인터프리터(Interpreter) : 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴으로 SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용함
- 반복자(Iterator) : 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
- 중재자(Mediator) : 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
- 메멘토(Memento) : 특정 시점에서 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴으로 Ctrl + z와 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용함
- 옵서버(Observer) : 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴
- 상태(State) : 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴
- 전략(Strategy) : 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화 하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴
- 템플릿 메소드(Templet Method) : 상위 클래스에서 골격을 정의하고 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴
- 방문자(Visitor) : 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴
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