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3장 - 애플리케이션 설계 | 섹션22. 코드, 섹션23. 디자인 패턴 본문
2024정보처리기사 준비 정리(필기 - 시나공, 실기 - 수제비)/필기 1강 - 소프트웨어 설계
3장 - 애플리케이션 설계 | 섹션22. 코드, 섹션23. 디자인 패턴
소소한나구리 2024. 4. 17. 15:272024년도 시나공 필기 책 내용 정리
섹션22. 코드
1. 코드(Code)의 개요
- 컴퓨터를 이용하여 자료를 처리하는 과정에서 분류, 조합 및 집계를 용이하게 하고, 특정 자료의 추출을 쉽게 하기 위해서 사용하는 기호
- 정보를 신속, 정확, 명료하게 전달할 수 있게 해야 함
- 일정한 규칙에 따라 작성되며, 정보 처리의 효율과 처리된 정보의 가치에 많은 영향을 미침
- 일반적인 코드의 예로 주민번호, 학번, 전화번호 등이 있음
코드의 주요 기능
식별 기능 | 데이터 간의 성격에 따라 구분이 가능함 |
분류 기능 | 특정 기준이나 동일한 유형에 해당하는 데이터를 그룹화 할 수 있음 |
배열 기능 | 의미를 부여하여 나열할 수 있음 |
표준화 기능 | 다양한 데이터를 기준에 맞추어 표현할 수 있음 |
간소화 기능 | 복잡한 데이터를 간소화 할 수 있음 |
2. 코드의 종류
순차 코드 (Sequence Code) |
자료의 발생 순서, 크기 순서 등 일정 기준에 따라서 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여하는 방법으로 순서코드 또는 일련번호 코드라고도 함 |
블록 코드 (Block Code) |
코드화 대상 항목 중에서 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여하는 방법으로 구분 코드라고도 함 |
10진 코드 (Decimal Code) |
코드화 대상 항목을 0 ~ 9 까지 10진 분할하고 다시 그 각각에 대하여 10진 분할하는 방법을 필요한 만큼 반복하는 방법으로 도서 분류식 코드라고도 함 |
그룹 분류 코드 (Group Classification) |
코드화 대상 항목을 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고 각 그룹 안에서 일련번호를 부여하는 방법 |
연상 코드 (Mnemonic Code) |
코드화 대상 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자나 문자, 기호를 이용하여 코드를 부여하는 방법 |
표의 숫자 코드 (Significant Digit Code) |
코드화 대상의 항목의 성질 즉 길이, 넓이, 부피, 지름, 높이 등의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법으로 유효 숫자 코드라고도 함 |
합성 코드 (Combined Code) |
필요한 기능을 하나의 코드로 수행하기 어려운 경우 2개 이상의 코드를 조합하여 만드는 방법 |
3. 코드 부여 체계
- 이름만으로 개체의 용도와 적용 범위를 알 수 있도록 코드를 부여하는 방식
- 각 개체에 유일한 코드를 부여하여 개체들의 식별 및 추출을 용이하게 함
- 코드를 부여하기 전에 각 단위 시스템의 고유한 코드와 개체를 나타내는 코드 등이 정의되어야 함
- 코드 부여 체계를 담당하는 자는 코드의 자릿수와 구분자, 구조 등을 상세하게 명시해야함
섹션22. 디자인 패턴
1. 디자인 패턴(Design Pattern)의 개요
- 각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 도는 예제를 의미
- 문제 및 배경, 실제 적용된 사례, 재사용이 가능한 샘플 코드 등으로 구성되어있음
- '바퀴를 다시 발명하지 마라'라는 말과 같이, 개발 과정 중에 문제가 발생하면 새로 해결책을 구상하는 것보다 문제에 해당하는 디자인패턴을 참고하여 적용하는 것이 더 효율적임
- 한 패턴에 변형을 가하거나 특정 요구사항을 반영하면 유사한 형태의 다른 패턴으로 변화되는 특징이 있음
- 1995년 GoF(Gang of Four)라고 불리는 에릭 감마, 리차드 헬름, 랄프 존슨, 존 블리시디스가 처음으로 구체화 및 체계화 하였음
- GoF 디자인 패턴은 수많은 디자인 패턴들 중 가장 일반적인 사례에 적용될 수 있는 패턴들을 분류하여 정리함으로써, 지금까지도 소프트웨어 공학이나 현업에서 가장 사용되는 디자인 패턴임
- GoF 디자인 패턴은 유형에 따라 생성 패턴 5개, 구조 패턴 7개, 행위 패턴 11개 총23개의 패턴으로 구성됨
아키텍처 패턴 vs 디자인 패턴
- 모두 소프트웨어 설계를 위한 참조 모델이지만 아키텍처 패턴은 디자인 패턴보다 상위 수준의 설계에 사용됨
- 아키텍처 패턴이 전체 시스템의 구조를 설계하기 위한 참조 모델이라면, 디자인 패턴은 서브시스템에 속하는 컴포넌트들과 그 관계를 설계하기 위한 참조 모델
- 몇몇 디자인 패턴은 특정 아키텍처패턴을 구현하는데 유용하게 사용됨
2. 디자인 패턴 사용의 장, 단점
- 범용적인 코딩 스타일로 인해 구조 파악이 용이하고 객체지향 설계 및 구현의 생산성을 높이는데 적합함
- 검증된 구조의 재사용을 통해 개발시간과 비용이 절약됨
- 초기 투자 비용이 부담될 수 있음
- 개발자 간의 원할한 의사소통이 가능
- 설계 변경 요청에 대한 유연한 대처가 가능
- 객체지향을 기반으로 한 설계와 구현을 다루므로 다른 기반의 애플리케이션 개발에는 적합하지 않음
3. 생성 패턴(Creational Pattern)
- 객체 생성의 관련과 관련된 패턴으로 5개의 패턴이 있음
- 객체의 생성과 참조 과정을 캡슐화하여 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램의 구조에 영향을 크게 받지 않도록 하여 프로그램에 유연성을 더해줌
추상 팩토리 (Abstract Factory) |
구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관 및 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능 |
빌더 (Builder) |
작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성 객체의 생성 과정과 표현방법을 분리하고 있어 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있음 |
팩토리 메소드 (Factory Method) |
객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당 가상 생성자(Virtual Constructor)패턴이라고도 함 |
프로토타입 (Prototype) |
원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴 일반적인 방법으로 객체를 생성하며 비용이 큰 경우 주로 이용 |
싱글톤 (Singleton) |
하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만 여러 프로세스가 동시에 참조 할 수는 없음 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음 |
4. 구조 패턴(Structural Pattern)
- 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴으로 총 7개의 패턴이 있으며 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽게 도와줌
어댑터 (Adapter) |
호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용함 |
브리지 (Bridge) |
구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현 |
컴포지트 (Composite) |
여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있음 |
데코레이터 (Decorator) |
객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현 |
퍼싸드 (Facade) |
복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴 |
플라이웨이트 (Flyweight) |
인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴 |
프록시 (Proxy) |
접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용됨 |
5. 행위 패턴(Behavioral Pattern)
- 클래스나 객체들이 서로 상호작용 하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의 하는 패턴으로 총 11개의 패턴이 있음
- 하나의 객체로 수행할 수 없는 작업을 여러 객체로 분배하면서 결합도를 최소화 할 수 있도록 도와줌
책임 연쇄 (Chain of Responsibility) |
요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리(Chain)로 묶여 있어 요청이 해결 될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감 |
커맨드 (command) |
요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화 함 |
인터프리터 (Interpreter) |
언어에 문법 표현을 정의하는 패턴 SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용 |
반복자 (Iterator) |
자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능함 |
중재자 (Mediator) |
수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있음 중재자는 객체 간의 통제와 지시의 역할을 수행함 |
메멘토 (Memento) |
특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴 Ctrl + Z 와 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용 |
옵서버 (Observer) |
한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성, 발행하고 이를 수신해야 할 때 이용 |
상태 (State) |
객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리 |
전략 (Strategy) |
동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경이 가능함 |
템플릿 메소드 (Template Method) |
상위 클래스에서 골격을 정의하고 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해줌 |
방문자 (Visitor) |
각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문(Visit)하여 수행함 |
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