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나구리의 개발공부기록

1장 - 요구사항 확인 | 섹션2. 스크럼(Scrum)기법, 섹션3. XP기법(eXtreme Programming) 본문

2024정보처리기사 준비 정리(필기 - 시나공, 실기 - 수제비)/필기 1강 - 소프트웨어 설계

1장 - 요구사항 확인 | 섹션2. 스크럼(Scrum)기법, 섹션3. XP기법(eXtreme Programming)

소소한나구리 2024. 4. 7. 20:48

2024년도 시나공 필기 책 내용 정리


섹션2. 스크럼(Scrum)기법

 

1. 스크럼의 개요

 

  • 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높인다는 의미가 내포된 용어
  • 팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성(self-organizing)해야 하고 개발에 관한 모든 것을 스스로 해결(cross-functional) 할 수 있어야 함
  • 스크럼 팀은 제품 책임자, 스크럼 마스터, 개발팀 으로 구성 됨

- 제품 책임자 (PO : Product Owner)

 

  • 이해 관계자들 중 개발될 제품에 대한 이해도가 높고 요구사항을 책임지고 의사를 결정하는 사람 -> 주로 개발 의뢰자, 사용자가 담당하며 이해관계자들의 의견을 종합하여 제품에 대한 요구사항을 작성하는 주체
  • 요구사항이 담긴 백로그(backlog)를 작성하고 백로그에 대한 우선순위를 지정
  • 팀원들이 백로그에 스토리를 추가할 수는 있지만 우선순위를 지정할 수는 없음
  • 제품에 대한 테스트를 수해앟면서 주기적으로 요구사항의 우선순위를 갱신

- 스크럼 마스터 (SM : Scrum Master)

 

  • 스크럼 팀이 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 객관적인 시각에서 조언을 해주는 가이드 역할을 수행(통제가 목표가 아님)
  • 일일 스크럼 회의를 주관하여 진행 사항을 점검하고 개발 과정에서 발생된 장애 요소를 공론화하여 처리

- 개발팀(DT : Development Team)

 

  • 제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원, 개발자 외에도 디자이너, 테스터 등 제품 개발을 위해 참여하는 모든 사람이 대상이 됨
  • 보통 최대 인원은 7 ~ 8 명이 적당함

 

* 백로그 - 제품 개발에 필요한 요구사항을 모두 모아 우선순위를 부여해 놓은 목록

* 스토리 - 백로그에 담겨질 요구사항(문장 형태로 기록됨, 사용자 스토리 라고도 함)

 


2. 스크럼 개발 프로세스

 

 

1) 제품 백로그(product Backlog)

 

  • 제품 개발에 필요한 모든 요구사항(User Story)을 우선순위에 따라 나열한 목록
  • 개발 과정에서 새롭게 도출 되는 요구사항으로 인해 지속적으로 업데이트 됨
  • 제품 백로구에 작성된 사용자 스토리를 기반으로 전체 일정 계획인 릴리즈 계획을 수립(Release Plan)

2) 스프린트 계획 회의(Sprint Planning Meeting)

 

  • 제품 백로그 중 이번 스프린트에서 수행할 작업을 대상으로 단기 일정을 수립하는 것
  • 스프린트에서 처리할 요구사항(User Story)을 개발자들이 나눠서 작업할 수 있도록 태스크라는 작업 단위로 분할한 후 개발자 별로 수행할 작업 목록인 스프린트 백로그를 작성

3) 스프린트(Sprint)

 

  • 실제 개발 작업을 진행하는 과정, 보통 2 ~ 4주 정도의 기간 내에서 진행
  • 스프린트 백로그에 작성된 태스크를 대상으로 속도를 추정한 후 개발 담당자에게 할당
  • 태스크를 할당할 때는 개발자가 원하는 태스크를 직접 선별하여 담당할 수 있도록 하는 것이 좋으며 할당된 태스크는 보통 할 일(To Do), 진행 중 (In Progress), 완료(Done)의 상태를 갖음

4) 일일 스크럼 회의(Daily Scrum Meeting)

 

  • 모든 팀원이 매일 약속된 시간에 약 15분 정도의 짧은 시간동안 진행 상황을 점검
  • 회의는 보통 서서진행하며 남은 작업 시간은 소멸 차트(Burn-down Chart)에 표시
  • 스크럼 마스터는 발견된 장애 요소를 해결할 수 있도록 도와줌

5) 스프린트 검토 회의(Sprint Review)

 

  • 부분 or 전체 완성 제품이 요구사항에 잘 부합되는지 사용자가 포함된 참석자 앞에서 테스팅을 수행
  • 스프린트의 한 주당 한 시간 내에서 진행
  • 제품 책임자(Product Owner)는 개선할 사항에 대한 피드백을 정리한 후 다음 스프린트에 반열할 수 있도록 제품 백로그를 업데이트

6) 스프린트 회고(Sprint Retrospective)

 

  • 스프린트 주기를 되돌아보며 정해놓은 규칙을 잘 준수했는지, 개선할 점은 없는지 등을 확인하고 기록
  • 해당 스프린트가 끝난 시점에서 수행하거나 일정 주기로 수행

섹션3. XP기법(eXtreme Programming)

 

2. XP(eXtreme Programming)

 

  • 수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발의 반복을 극대화 하여 개발 생산성을 향상시키는 방법
  • 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통해 소프트웨어를 빠르게 개발하는 것을 목적으로 함
  • 릴리즈(몇 개의 요구사항이 적용되어 부분적으로 기능이 완성된 제품을 제공하는 것)의 기간을 짧게 반복하면서 고객의 요구사항 반여에 대한 가시성을 높임
  • 릴리즈 테스트 마다 고객을 직접 참여시킴으로써 요구한 기능이 제대로 작동하는지 고객이 직접 확인할 수 있음
  • 비교적 소규모 인원의 개발 프로젝트에 효과적임
  • 5가지 핵심가치로 의사소통(Communication), 단순성(Simplicity), 용기(Courage), 존중(Respect), 피드백(Feedback)이 있음

 

3. XP 개발 프로세스

 

1) 사용자 스토리(User story)

 

  • 고객의 요구사항을 간단히 시나리오로 표현한 것
  • 내용은 기능 단위로 구성하고 필요한 경우 간단한 테스트 사항(Test Case)도 기재

2) 릴리즈 계획 수립(Release Planning)

 

  • 몇 개의 스토리가 적용되어 부분적으로 기능이 완료된 제품을 제공하는 것을 릴리즈라고 함
  • 부분 혹은 전체 개발 완료 시점에 대한 일정을 수립

3) 스파이크(Spike)

 

  • 요구사항의 신뢰성을 높이고 기술 문제에 대한 위험을 감소시키기 위해 별도로 만드는 간단한 프로그램
  • 처리할 문제 외의 다른 조건은 모두 무시하고 작성

 4) 이터레이션(Iteration)

 

  • 하나의 릴리즈를 더 세분화 한 단위를 이터레이션이라고 하며 일반적으로 1~3주 정도의 기간으로 진행됨
  • 이 기간 중에 새로운 스토리가 작성될 수 있으며 작성된 스토리는 진행중인 이터레이션 혹은 다음 이터레이션에 포함될 수 있음

5) 승인 검사(Acceptance Test, 인수테스트)

 

  • 하나의 이터레이션안에서 계획된 릴리즈 단위의 부분 완료 제품이 구현되면 수행하는 테스트
  • 사용자 스토리 작성 시 함께 기재한 테스트 사항에 대해 고객이 직접 수행
  • 테스트 과정에서 발견한 오류 사항은 다음 이터레이션에 포함됨
  • 테스트 이후 새로운 요구사항이 작성되거나 요구사항의 상대적 우선순위가 변경될 수 있음
  • 테스트가 완료되면 다음 이터레이션을 진행

6) 소규모 릴리즈(Small Release)

 

  • 고객의 반응을 기능별로 확인할 수 있어 고객의 요구사항에 좀 더 유연하게 대응이 가능함
  • 계획된 릴리즈 기간 동안 진행된 이터레이션이 모두 완료되면 고객에 의한 최종 테스트를 구행한 후 최종 결과물을 고객에게 전달
  • 릴리즈가 최종 완제품이 아닌 경우 다음 릴리즈 일정에 맞게 개발을 계속 진행

XP의 주요 실천 방법(Practice)

실천 방법 내용
Pair Programming
(짝 프로그래밍)
다른 사람과 함께 프로그래밍을 수행함으로써 개발에 대한 책임을 공동으로 나눠 갖는 환경을 조성
Collective Ownership
(공동 코드 소유)
개발 코드에 대한 권한과 책임을 공동으로 소유
Test-Driven Development
(테스트 주도 개발)
개발자가 실제 코드를 작성하기 전에 테스트 케이스를 먼저 작성하므로 자신이 무엇을 해야할지 정확히 파악
테스트가 지속적으로 진행될 수 있도록 자동화된 테스팅 도구(구조, 프레임워크)를 사용
Whole Team 개발에 참여하는 모든 구성원(고객 포함)들은 각자 자신의 역할이 있고 그 역할에 대한 책임을 가져야 함
Continuous Integration 모듈 단위로 나눠서 개발된 코드들은 하나의 작업이 마무리될 때마다 지속적으로 통합됨
Design Improvement(디자인 개선)
또는 Refactoring(리팩토링)
프로그램 기능의 변경 없이, 단순화, 유연성 강화 등을 통해 시스템을 재구성
Small Releases(소규모 릴리즈) 릴리즈 기간을 짧게 반복함으로써 고객의 요구 변화에 신속히 대응할 수 있음